Modelling Tutorial für blender3d

Das Original Tutorial liegt als Video Datei (za06b_andy.avi) in Englisher Sprache vor, mit Hilfe dieser Techniken wird das Modellieren extrem erleichtert, aber schaut selber. In dem Video wird nicht genau auf die einzelnen Vorgänge eingegangen, da sich das Video Tutorial in seinem Ablauf an fortgeschrittene blender User richtet.

Ein Tip:

Ihr solltet das Model schon in irgend einer bildlichen Form vorliegen haben, als Bleistift Skize, Grafik Datei oder vergleichbares. Es erleichtert einfach ungemein das Gestalten des Modelles, da man sich die Proportionen besser vor Augen halten kann und dadurch im späteren Verlauf einfacher modellieren kann.

Hier meine deutsche Übersetzung :

Der Anfang

Als erstes durch F9 in den Edit Mode wechseln und Tab drücken, dadurch öffnet sich unten das erweiterte Menü indem Ihr die ersten drei (von links, Link and Material, Mesh, Mesh Tool) einklappt (mit den kleinen weißen Pfeil in der linken oberen Ecke).

Start


Nun sollten nur noch die beiden benötigten (Modifiers und Mesh Tools 1) geöffnet sein. aktivieren Aktiviert in den Mesh Tools 1 Draw Faces und Draw Edges, das wird euch das anfassen der einzelnen Flächen und Kanten im späteren Verlauf sehr erleichtern. Nun könnt Ihr noch den Würfel löschen (wenn ihr das schon vorher getan habt, fehlen Euch die Menüs!)

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Vorarbeit : Ein Auge

UV Kugel Wir fangen mit einer oben Ansicht an (Num Pad 7) und erstellen eine UV-Kugel mit 24 Segmenten und 24 Ringen und nun kommt der erste wichtige arbeits Hinweis : Kanten auswahl Mit Hilfe von Shift (gedrückt) und LMT (Linke Maus Taste) könnt Ihr Vertexes einzeln greifen, mit hilfe von Shift und Alt (beide zusammen gedrückt halten) könnt Ihr nun ganze Linien Segmente auswählen (wichtig dazu : Ihr müsst auf die Linien, nicht auf die Vertexes klicken), und letzten endes noch mithilfe von Strg und Alt (wieder beide zusammen gedrückt halten) könnt Ihr nun noch zusammen hängende Flächen greifen (Leider wird die Auswahl hier verworfen, wenn Ihr noch eine damit macht).

Flächen auswahl

Wir greifen uns die ersten 4 Linien Segmente mittels Shift und Alt. Wenn Ihr einmal eine falsche Linie erwischt Strg und Z ist die Undo Funktion.
mittelpunkt greifen Iris Flächen auswahl Um den mittleren Vertex zu greifen, lasst Ihr nun alle Tasten los und drückt und haltet nun nur Shift gedrückt, nun wählt den Vertex mit LMT (Linke Maus Taste) aus, so das Ihr eine kleine Fläche auf der Kugel markiert habt.


Jetzt wechselt Ihr in die Seiten Ansicht (Num Pad 1) und Skaliert (S) Eure Auswahl auf der Z-Achse (Z) auf 0 (einfach nur die 0 drücken). nun sind alle Vertexes auf ein mittelmass auf der Zachse gebracht und Ihr solltet das ganze noch ein wenig auf der Z-Achse in die Kugel hinein schieben (G Taste und Z Zaste).
Iris formen
Iris formen 2

Um den räumlichen Eindruck der Iris noch zu verstärken, wählen Wir nun nur den mittleren Vertex aus und aktivieren den Proportionalen Verlaufs Editor (O), Iris formen 3 und greifen (G) den Vertex auf der Z-Achse ein wenig nach unten, wobei wir den Bereich, der mitverformt werden soll mit dem Mausrad skalieren können.


Pupille formen Zuletzt wählen Wir noch einmal den Bereich aus, den Wir verschoben haben allerdings eine Auswahl kleiner und kopieren Die Vertexes Pupille formen 2 (Shift und D) ein wenig auf der Z-Achse (Z) nach unten, in die Kugel hinein halb vor den Mittelpunkt, das wird das schwarze der Pupille.



Material erstellen Ihr könnt hier schonmal fix drei neue Gruppen im ganz linken (Link and Material) Menü erstellen (unter Material auf den Neu Button 3x). Wählt das Zweite von Drei Materialien aus Materialien zuordnen (Ihr solltet immer noch nur die Vertexe ausgewählt haben, den Ihr in die Kugel hinein geschoben habt) und drückt nun Assign (unter Material auf den Assign Button), das gleiche allerdings unter Material Drei macht ihr mit dem Teil, der die Iris darstellen coloriertes Auge soll und mit den restlichen Bereichen wird Material Eins markiert (Assign). Dadurch habt Ihr nicht nur die Farben und Texturen für die einzelnen Bereiche (Iris, schwarze Pupille und das Weiße um das Auge), sondern Ihr könnt nun auch leichter die einzelnen Gruppen der Vertexe anwählen. (mit Select und Deselect, Vorsichtig mit dem Assign Button und der richtigen Gruppen auswahl!)

Unter den Shading Menü (F5) könnt ihr den Material Gruppen nun einzelne Farben geben (texturen oder UV's macht ihr später als fein Arbeit), achtet nur darauf, Single Single User drehen User aus den einzelnen Materialien zu machen (durch drücken der Zahl zwischen dem Material Namend Feld und dem Auto button allerdings für jedes der drei Materialien). Das Auge dient uns Beim modellieren erst einmal nur als Fix,- und Ausgangspunkt, hierzu greifen (G) Wir das Auge noch auf der Y-Achse (Y) ein wenig von dem Mittelpunkt hinweg und rotieren (R) es noch ein wenig.

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Das Eigentliche modellieren

plane hinzufügen plane skalieren Nun wechseln Wir in die front Ansicht und fügen eine neue Plane hinzu (Space,-> Neu,-> Mesh,-> Plane) und verschieben (G) diese (Wichtig ist im Edit Mode arbeiten, um den mittelpunkt der Plane nicht zu verschieben!) ein Stück auf der X-Achse (X). Nun in die front Ansicht (Num Pad 3) gewechselt und die Plane auf der X-Achse (X) um plane positionieren Mirror Modifier skalieren (S), um die hälfte (0.5). Greifen (G) auf der Y-Achse (Y) und zwar genau (!) 0,5 (0.5), um jetzt zwei Modifier zu aktivieren. Zuerst den Mirror Modifier und dann den Subsurf Modifier (von 1 auf 2 umstellen) nun ist noch wichtig im Subsurf "Apply Modifiere to editing cage during Editmode" zu aktivieren, es erscheint ein kleines Subsurf Modifier Kreis hinzufügen Dreieck in dem leeren Buttonfeld, bei dem Mirror Modifierer sollte diese automatisch geschehen. Nun wechseln Wir wieder in den Objekt Mode und wählen das Auge aus. Mit dem Snap tool (Shift + S) nun den Cursor -> Selection auswählen und der 3d Cursor sollte zu den mittelpunkt von dem Auge springen. Jetzt wechselt mit der Auswahl wieder zurück auf die Plane und darauf in den Edit Mode (Tab Taste). Wenn Ihr nun einen Kreis erstellt (Space,-> Neu,-> Kreis) und die Anzahl der Vertexes auf 9 sollten um das formen Auge herrum und auf der Spiegelseite jeweils ein Kreis erscheinen. Der Trick dabei wird beim verformen der Kreise klar, formen 2 da sie immer eine Spiegelung der anderen Seite darstellen, kann man damit und zu hilfenahme der verschiedenen Auswahl und Editier Verfahren (Shift und Alt, Strg und Alt, oder Shift alleine zum Greifen und rotieren (R) Skalieren (S) Erweitern (E), wunderbar sein Model erschaffen. Noch ein weiterer gut zu wissender Arbeitsgang ist das zusammen führen von Kanten.

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Große und kleine Kniffe beim Editieren

modellieren modellieren 2 Um ein einfaches Beispiel zu geben, modelliere ich ein wenig weiter, so das zwei Schläuche entstehen, um nun die Kanten der beiden Enden zusammen schnippen zu lassen ist es am besten, Sie alle auf einer Ebene genullt zuhaben (hierzu die jeweiligen Kanten markieren und skalieren (S) auf der Y-Achse modellieren 3 modellieren 4 (Y) und zwar auf Null (0). Nun greifen (G) Wir die Kanten auf der Y-Achse (Y) und führen sie langsam auf einander zu. Kurz bevor Sie sich berühren kann man die Bewegungen der Maus noch ruhiger machen indem man Shift gedrückt hält. Wenn sich die beiden Kanten berühren sollten Sie sichtbar zusammen schnappen das kann manchmal nicht auf Anhieb gelingen, modellieren 5 modellieren 6 wovon Ihr Euch allerdings nicht abringen lassen solltet. Ihr solltet mit den mittelpunkt Vertexes auch immer auf den Achsen bleiben, da ein verschieben auf der falschen Achse (z.b. die Y-Achse in unserem Beispiel) immer wieder die Verbindungen trennt.

linien modellieren 8 Es gilt noch die Normalen Flächen auf der Außenseite neu zu berechnen (Alt + N), das beseitigt die hässlichen schwarzen fehlfarben in der Shaded-Face Ansicht. Beim modellieren gillt zudem noch darauf zu achten, das man keine fünfecke und sechsecke in seine Oberfläche einbaut, da diese unschöne harte Kanten im fertigen Model ergeben würden.

Das Ergebniss

Im großen und ganzen, ist das Model damit noch nicht einmal zu 10% fertig, aber das modelieren einer Grundform wird euch durch diese Technik sehr leicht fallen, und die restlichen arbeitsgänge machen mit einem schönen Model auch mehr Spass.


modellieren



modellieren

Auf dem Bild seht Ihr eine Model Darstellung in dem blender Fenster. Auf das Bild klicken für eine größere Darstellung.



modellieren











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