Modelling Tutorial für 
Das Original Tutorial liegt als Video Datei (za06b_andy.avi)
in Englisher Sprache vor, mit
Hilfe dieser Techniken wird das Modellieren extrem erleichtert, aber schaut
selber. In dem Video wird nicht genau auf die einzelnen Vorgänge
eingegangen,
da sich das Video Tutorial in
seinem Ablauf an fortgeschrittene blender User richtet.
Ein Tip:
Ihr solltet das Model schon in irgend einer bildlichen Form vorliegen haben, als Bleistift Skize, Grafik Datei oder vergleichbares. Es erleichtert einfach ungemein das Gestalten des Modelles, da man sich die Proportionen besser vor Augen halten kann und dadurch im späteren Verlauf einfacher modellieren kann.
Hier meine deutsche Übersetzung :
Der Anfang
Als erstes durch F9 in den Edit Mode wechseln und Tab drücken, dadurch öffnet sich unten das erweiterte Menü indem Ihr die ersten drei (von links, Link and Material, Mesh, Mesh Tool) einklappt (mit den kleinen weißen Pfeil in der linken oberen Ecke).
Nun sollten nur noch die beiden benötigten (Modifiers und Mesh Tools 1) geöffnet sein.
Aktiviert in den Mesh Tools 1 Draw Faces und Draw Edges, das
wird euch das anfassen der einzelnen Flächen und Kanten im späteren Verlauf
sehr erleichtern. Nun könnt Ihr noch den Würfel löschen (wenn ihr das schon
vorher getan habt, fehlen Euch die Menüs!)
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Vorarbeit : Ein Auge
Wir fangen mit einer oben Ansicht an (Num Pad 7) und erstellen eine
UV-Kugel
mit 24 Segmenten und 24 Ringen und nun kommt der
erste wichtige arbeits Hinweis :
Mit Hilfe von Shift (gedrückt) und LMT (Linke Maus
Taste) könnt Ihr Vertexes einzeln greifen, mit hilfe von Shift und Alt
(beide
zusammen gedrückt halten) könnt Ihr nun ganze Linien Segmente auswählen
(wichtig dazu : Ihr müsst auf die Linien, nicht auf die Vertexes klicken),
und letzten endes noch mithilfe von Strg und Alt (wieder beide zusammen
gedrückt halten)
könnt Ihr nun noch zusammen hängende Flächen greifen (Leider wird die
Auswahl hier
verworfen, wenn Ihr noch eine damit macht).
Wir greifen uns die ersten 4 Linien Segmente mittels Shift und Alt. Wenn Ihr
einmal eine falsche Linie erwischt Strg und Z ist die Undo Funktion.
Um den
mittleren Vertex zu greifen, lasst Ihr nun alle Tasten los und drückt und
haltet nun nur Shift gedrückt, nun wählt den Vertex mit LMT
(Linke Maus Taste)
aus, so das Ihr eine kleine Fläche auf der Kugel markiert habt.
Jetzt wechselt Ihr in die Seiten Ansicht (Num Pad 1) und Skaliert (S) Eure Auswahl auf der Z-Achse (Z) auf 0 (einfach nur die 0 drücken). nun sind alle Vertexes auf ein mittelmass auf der Zachse gebracht und Ihr solltet das ganze noch ein wenig auf der Z-Achse in die Kugel hinein schieben (G Taste und Z Zaste).
Um den räumlichen Eindruck der Iris noch zu verstärken, wählen Wir nun nur den mittleren Vertex aus und aktivieren den Proportionalen Verlaufs Editor (O),
und greifen (G) den Vertex auf der Z-Achse ein wenig
nach unten, wobei wir den Bereich, der mitverformt werden soll mit dem
Mausrad skalieren können.
Zuletzt wählen Wir noch einmal den Bereich aus,
den Wir verschoben haben allerdings eine Auswahl kleiner und kopieren Die
Vertexes
(Shift und D) ein wenig auf der Z-Achse (Z) nach unten,
in die
Kugel hinein halb vor den Mittelpunkt, das wird das schwarze der Pupille.
Ihr könnt hier schonmal fix drei neue Gruppen im ganz linken (Link and
Material) Menü erstellen (unter Material auf den Neu Button 3x).
Wählt das Zweite von Drei Materialien aus
(Ihr solltet immer noch nur die
Vertexe ausgewählt haben, den Ihr in die Kugel hinein geschoben habt) und
drückt nun Assign (unter Material auf den Assign Button), das gleiche
allerdings unter Material Drei macht ihr mit dem Teil, der die Iris
darstellen
soll und mit den restlichen Bereichen wird Material Eins markiert
(Assign). Dadurch habt Ihr nicht nur die Farben und Texturen für die
einzelnen Bereiche (Iris, schwarze Pupille und das Weiße um das Auge),
sondern Ihr könnt nun auch leichter die einzelnen Gruppen der Vertexe
anwählen. (mit Select und Deselect, Vorsichtig mit dem Assign Button und der
richtigen Gruppen auswahl!)
Unter den Shading Menü (F5) könnt ihr den Material Gruppen nun einzelne Farben geben (texturen oder UV's macht ihr später als fein Arbeit), achtet nur darauf, Single
User aus den einzelnen Materialien zu machen (durch
drücken der Zahl zwischen dem Material Namend Feld und dem Auto
button allerdings für jedes der drei Materialien). Das Auge dient uns Beim
modellieren erst einmal nur als Fix,- und
Ausgangspunkt, hierzu greifen (G) Wir das Auge noch auf der Y-Achse (Y) ein
wenig
von dem Mittelpunkt hinweg und rotieren (R) es noch ein wenig.
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Das Eigentliche modellieren
Nun wechseln Wir in die front Ansicht und fügen eine neue Plane hinzu
(Space,-> Neu,-> Mesh,-> Plane) und verschieben (G) diese (Wichtig ist im
Edit
Mode arbeiten, um den mittelpunkt der Plane nicht zu verschieben!)
ein Stück auf der X-Achse (X). Nun in die front Ansicht
(Num Pad 3) gewechselt und die Plane auf der X-Achse (X) um
skalieren (S),
um die hälfte (0.5). Greifen (G) auf der Y-Achse (Y) und zwar genau (!) 0,5
(0.5), um jetzt zwei Modifier zu aktivieren. Zuerst den Mirror Modifier und
dann den Subsurf Modifier (von 1 auf 2 umstellen) nun ist noch wichtig im
Subsurf "Apply Modifiere to editing cage during Editmode" zu aktivieren, es
erscheint ein kleines
Dreieck in dem leeren Buttonfeld, bei dem Mirror
Modifierer sollte diese automatisch geschehen. Nun wechseln Wir wieder in
den Objekt Mode und wählen das Auge aus. Mit dem Snap tool (Shift + S) nun
den Cursor -> Selection auswählen und der 3d Cursor sollte zu den
mittelpunkt von dem Auge springen. Jetzt wechselt mit der Auswahl wieder
zurück auf die Plane und darauf in den Edit Mode (Tab Taste). Wenn Ihr nun
einen Kreis erstellt (Space,-> Neu,-> Kreis) und die Anzahl der Vertexes auf
9 sollten um das
Auge herrum und auf der Spiegelseite jeweils ein Kreis
erscheinen. Der Trick dabei wird beim verformen der Kreise klar,
da sie immer
eine Spiegelung der anderen Seite darstellen, kann man damit und zu
hilfenahme der verschiedenen Auswahl und Editier Verfahren
(Shift und Alt, Strg und Alt, oder Shift alleine zum Greifen und rotieren
(R)
Skalieren (S) Erweitern (E), wunderbar sein Model erschaffen. Noch ein
weiterer gut zu wissender Arbeitsgang ist das zusammen führen von
Kanten.zurück zum Seitenanfang
Große und kleine Kniffe beim Editieren
Um ein einfaches Beispiel zu geben, modelliere ich ein wenig weiter, so das
zwei Schläuche entstehen, um nun die Kanten der beiden Enden zusammen
schnippen zu lassen ist es am besten, Sie alle auf einer Ebene genullt
zuhaben (hierzu die jeweiligen Kanten markieren und skalieren (S) auf der
Y-Achse
(Y) und zwar auf Null (0). Nun greifen (G) Wir die Kanten auf der Y-Achse
(Y) und führen sie langsam auf einander zu. Kurz bevor Sie sich berühren
kann man die Bewegungen der Maus noch ruhiger machen indem man Shift
gedrückt hält. Wenn sich die beiden Kanten berühren sollten Sie sichtbar
zusammen schnappen das kann manchmal nicht auf Anhieb gelingen,
wovon Ihr Euch allerdings nicht abringen lassen solltet. Ihr solltet mit
den
mittelpunkt Vertexes auch immer auf den Achsen bleiben, da ein verschieben
auf der falschen Achse (z.b. die Y-Achse in unserem Beispiel) immer wieder
die Verbindungen trennt.
Es gilt noch die Normalen Flächen auf der Außenseite neu zu berechnen (Alt +
N), das beseitigt die hässlichen schwarzen fehlfarben in der Shaded-Face
Ansicht. Beim modellieren gillt zudem noch darauf zu achten, das man keine
fünfecke und sechsecke in seine Oberfläche einbaut, da diese unschöne harte
Kanten im
fertigen Model ergeben würden.
Das Ergebniss
Im großen und ganzen, ist das Model damit noch nicht einmal zu 10% fertig, aber das modelieren einer Grundform wird euch durch diese Technik sehr leicht fallen, und die restlichen arbeitsgänge machen mit einem schönen Model auch mehr Spass.
modellieren
Auf dem Bild seht Ihr eine Model Darstellung in dem blender Fenster. Auf das Bild klicken für eine größere Darstellung.
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